InterAl כתב:יש העלאה של stakes כי אם תמות בדרך לגופה, תאבד את הכסף. עכשיו תטען שאפשר לגרום לשחקן לאבד פחות כסף, נגיד 10% ממה שהיה לו, בלי אפשרות להחזיר כלל. הבעיה היא ששחקנים לא אוהבים penalties כאלה. בנוסף לכסף, מאבדים גם קצת זמן. כמה קצת? 3-4 דקות במקרה הגרוע ביותר. לא רואה עם זה שום בעיה. כל משחק עם צ'קפוינטים עובד על אותו עיקרון, ובמקרה הזה זה אפילו חשוב יותר בגלל הסיכון בהפסד משאבים. כשאתה משחק עם המוד שלך, אתה חוסך זמן אבל גם מנטרל לגמרי את אלמנט הסיכון הכספי, שזה חלק ענק במשחקי סולסלייק. בקיצור, כמו שגלאס אמר, אתה משחק במשחק אחר עם חוקים אחרים ודי הוצאת את העוקץ מאחת המערכות המרכזיות שלו שאחראית לאלמנט הלחץ/ריגוש. בלעדיה, זה כבר לא אותו משחק.
1) אז נותנים בחירה אחרי מוות: קבל על עצמך קנס כספי והגופה תחזור אליך או להמשיך כרגיל וצריך ללכת להחזיר את הגופה.
2) הסיכוי שתמות בדרך לגופה באיזור שכבר חרשת הוא כמעט ולא קיים ולכן זה לא stakes אלא nuisance. אתה בעצמך אומר שמרחק נקודת השמירה קרוב מספיק.
3) 3-4 דקות זה זמן רב בשביל ניווט פילר רק כדי להגיע למקום הגופה. אם על זה המפתח רוצה לבסס אתגר וסיכון אז זו בחירה רעה.
4) צריך לזכור שהגופה מרחפת ולכן קל יותר להחזיר אותה. אם נהרגת באמצע קטע פלטפורמינג אתה לא צריך להגיע בדיוק לנקודת המוות או לצלוח את התחלת הקטע עם החשש למות ולאבד את הכסף.
5) אסור להשוות את HK למשחק עם מערכת צ'קפוינטס. ב HK אתה יכול לרוץ ולדלג על מסכים בלי להתחשב במה שבדרך כי אתה יכול לרפא את עצמך on-demand. לכן ניווט של 2 דקות לחזור למקום מותך זה פילר בזבוז זמן חסר ערך כי מה שיש בדרך אינו פקטור. מתי שאתה צריך את מרפא את עצמך ואתה יכול להיכנס ולצאת מאותו מסך ברצף כדי לרענן את האוייבים ולחלוב עוד בריאות.
זה בניגוד לאיזה משחק יריות או ווטאבר שאם אתה מת וצריך לחזור על חלק כלשהו אתה עדיין צריך לשחק עם תשומת לב גבוהה הרבה יותר כי אתה לא יודע איפה ומתי תמצא בריאות.
לכן, מוות בקרב בוס באיזור שכבר חרשת וצורך לנווט לשם בחזרה = בזבוז זמן חסר תועלת ו crutch עיצובי.
5) הגעתי לסוג קרב בוס , ותחזיקו חזק, שאם מתים בו המשחק לא מחזיר אותך לספסל האחרון ולא צריך להחזיר גופה! איזה שוק! אפשר כמעט מיד להתחיל את הקרב. שוב ושוב ושוב. המשחק שומר בדיוק באיזור הקרב.
אז מה עכשיו? זה קרב בוס רע כי אפשר לעשות לו 'brute force'? אז אין פה איזה עיקרון עיצובי עקבי? לפתע אפשר לוותר על הניווט? על הסיכוי הקלוש למות בדרך? זה בעצם לא מהותי למשחק?
אז אין סיבה טובה למה זה לא ככה בקרבות בוסים אחרים.