אבל תכלס ממש נהנתי, הבאסה העיקרית היא שלא היה זמן לרגשות ״לשקוע״, וזה משחק שמעורר המון רגשות, אז ההנאה מהסיפור קצת נפגעה לדעתי.
חוץ מזה, גם בקושי ישנתי ובשלוש השעות האחרונות כבר ממש רצתי, להפך משאר הזמן שממש השקעתי בלחפש ולראות כל דבר שיכולתי כמעט.
idan כתב:DrKeo כתב:נכנסתי לשעה ה-20 ב-DEATH STRANDING, אני חייב לציין שככל שעובר הזמן אני אוהב אותו יותר ויותר. העלילה בנתיים לא מעניינת במיוחד, כלומר היא כמעט ולא קיימת, רובה מורכבת מסיפורים קטנים ולא מעניינים במיוחד. אבל העולם כל כך מיוחד ויש בו אווירה שכמעט לא רואים במשחקים. אפילו שה-LORE לא ממש מובן בשלב שבו אני נמצא (זה די ברור שיש פה אלמנט שקשור לפיסיקה / מכניקת קוואנטים / חורים שחורים שמוסתר בסוג של אוירה על טבעית, רוחות רפאים ועולם המתים) העולם שקוג'ימה יצר כל כך יחודי, הוא משרה אוירה קודרת ומבודדת כך שאפילו אם לא ממש מבינים מה קוג'ימה רוצה לפעמים, אתה מרגיש שאתה 100% שם. יצא לי כבר לצאת למשימה מרוחקת שמצליחה להעביר טוב את אוירת ההשרדות שקוג'ימה יוצר. לפעמים אני מוצא את עצמי במסע ארוך שבו הסוללה של האופנוע נגמרת, הגשם לא מפסיק לרדת וכל פיסת ציוד כושלת אחת אחרי השניה ואיכשהו, בשניה האחרונה, אני מצליח לעשות את השילוח. יש משהו ממכר בלהביא את המשלוח שלם ובזמן ואז לקבל את כל ה-perks, ה-XP והשדרוגים כתוצאה ממשלוח עם ציון S.
אז נראה שסופסוף נכנסתי חזק מספיק בשביל לרוץ בו עד הסיום, הפוסט של אינטר נתן לי את המוטיבציה אבל כרגע אני ממש נהנה מהמשחק עצמו, אם העלילה תגיע למחוזות איכותיים זה יהיה רק בונוס.
עשית חשק..
תגיד, כמה משמעותי הרכיב אונליין במשחק?
InterAl כתב:האונליין פשוט חוסך המון זמן. אפשר לומר שזה מן סוג של easy mode.
glass man כתב:swiss-the-engine כתב:סיימתי עם חבר את xenocrisis על easy. לא באמת האמנתי שנצליח. לא חושב שיש מישהו בפורום שבקטע של משחקים כאלה אבל אני ממליץ בחום למי שאוהב. נראה לי הייתי נותן לו 9-9.5 לז'אנר. הוא גם אשכרה יצא למג דרייב שזה בכלל מגניב נורא.
עד כדי כך זה קשה? הcontinue היה ללא הגבלה?
swiss-the-engine כתב:glass man כתב:swiss-the-engine כתב:סיימתי עם חבר את xenocrisis על easy. לא באמת האמנתי שנצליח. לא חושב שיש מישהו בפורום שבקטע של משחקים כאלה אבל אני ממליץ בחום למי שאוהב. נראה לי הייתי נותן לו 9-9.5 לז'אנר. הוא גם אשכרה יצא למג דרייב שזה בכלל מגניב נורא.
עד כדי כך זה קשה? הcontinue היה ללא הגבלה?
יש 3 continue וניתן לרכוש עוד במלא "כסף" שאוספים במשחק. אבל אם אתה משתמש בcontinue אז כשאתה מגיע לבוס האחרון בחדר האחרון אז אתה מקבל game over. חייב לסיים הכל בלי המשכים והמשחק לפרקים לא רחוק מה bullet hells הקשים ביותר ששיחקתי.
InterAl כתב:אם היית יכול לשתף מבנים מחוץ לרשת, המשחק היה הופך לטריוויאלי לגמרי. בזכות האונליין כמעט ולא הייתי צריך לבנות רכבים וכבישים, ואפילו נדיר שהשתמשתי בסולמות וחבלים - רוב הפעמים הם פשוט כבר היו במקומות הנכונים בזכות האונליין. כך שלמען האמת, מי שרוצה את החוויה המלאה של DS צריך לשחק באופליין. מצד שני, זה אומר למשוך את המשחק בלפחות 50% לדעתי, וזה כבר די מעיק. גם בלי זה, המשחק די מעיק לקראת הסוף. תכלס, החלקים המאתגרים במשחק הם קטעי האקשן וקטעי ה-BTs. כל החלק של העבירות ב-terrain הוא יחסית טריוויאלי. כמעט בלתי אפשרי ליפול ככה סתם בדרך כל עוד אתה מייצב את עצמך עם הרתמות, וזה בסה״כ להחזיק 2 כפתורים. כלומר אפילו אם אתה ממש עומד ליפול, אתה לא באמת יכול ליפול כל עוד אתה מחזיק 2 כפתורים כדי להתייצב. וזה קצת מאכזב, ציפיתי לקצת יותר עומק בעבירות.
Laskin כתב:כולם היו רוצים IP חדש מהם ואני משוכנע שנקבל אחד כבר בדור הזה, אבל צריך להבין את השיקול הכלכלי, ולכן יצא גם יצא משחק שלישי, ואני כן הייתי מעדיף שהצוות הזה יסיים את הטרילוגיה ולא שיעבירו את זה לחברה אחרת של סוני, אז אני אזרום על עוד משחק אחד.
glass man כתב:מי החליט שזו החלטה עיצובית זניחה? רק אתה. אבל אם לדעתך מותר לך "לתקן" משחקים רק כי אתה משחק על הPC. אז אין פה צודקים וטועים אנחנו פשוט רואים מאוד שונה איך צריכים לשחק משחקים.
אם מה שחשוב לך זו ההנאה שלך זכותך המלאהאני רק מנסה לנמק לך למה כל העניין גרם לי להרים גבה.
אני לא רואה טעם לחזור על הטענות של אינטר וסווים למה זה חשוב למות איפה ומתי שהמפתחים קבעו ולא איפה שאת קבעת כי הם כבר נימקו לדעתי למה.
אבל בקצרה אומר לך שאם אתה חושב שאם היה מותר לך לשמור ליד הבוסים המשחק היה שומר על אותו עיצוב לדעתי טעות בידך.
כמו סווים אני חושב שהבוסים היו קשים בהרבה אם זה היה המצב בשביל לשמור על תחושת מתח ככה לרוב מאזנים פייצר כזה
בעיקרון קאז אני לא מנסה להשפיע עליך איך לשחק או משהו:)
ברור לי שאפילו מפתחי משחקים עצמם חלוקים בדעתם על איפה לשים נקודות שמירה ואיך צריך לשחק וכו'
אבל לפחות איך שאני רואה את זה מהרגע שהמפתחים ננעלו על עיצוב מסוים אני זורם איתם לפחות באופן אישי הרבה פעמים לא אהבתי החלטות עיצוביות של הרבה מהמשחקים האהובים עלי.
על הרבה מהמשחקים האהובים עלי הרגשתי את המלחמה שאתה מתאר עם HK אבל בכל הפעמים לבסוף נהיה לי קליק ובסופו של דבר התאהבתי במשחקים האלה ונפל לי האסימון למה הם לקחו את הבחירות העיצוביות שלהם
Kazz כתב:glass man כתב:מי החליט שזו החלטה עיצובית זניחה? רק אתה. אבל אם לדעתך מותר לך "לתקן" משחקים רק כי אתה משחק על הPC. אז אין פה צודקים וטועים אנחנו פשוט רואים מאוד שונה איך צריכים לשחק משחקים.
אם מה שחשוב לך זו ההנאה שלך זכותך המלאהאני רק מנסה לנמק לך למה כל העניין גרם לי להרים גבה.
אני לא רואה טעם לחזור על הטענות של אינטר וסווים למה זה חשוב למות איפה ומתי שהמפתחים קבעו ולא איפה שאת קבעת כי הם כבר נימקו לדעתי למה.
אבל בקצרה אומר לך שאם אתה חושב שאם היה מותר לך לשמור ליד הבוסים המשחק היה שומר על אותו עיצוב לדעתי טעות בידך.
כמו סווים אני חושב שהבוסים היו קשים בהרבה אם זה היה המצב בשביל לשמור על תחושת מתח ככה לרוב מאזנים פייצר כזה
בעיקרון קאז אני לא מנסה להשפיע עליך איך לשחק או משהו:)
ברור לי שאפילו מפתחי משחקים עצמם חלוקים בדעתם על איפה לשים נקודות שמירה ואיך צריך לשחק וכו'
אבל לפחות איך שאני רואה את זה מהרגע שהמפתחים ננעלו על עיצוב מסוים אני זורם איתם לפחות באופן אישי הרבה פעמים לא אהבתי החלטות עיצוביות של הרבה מהמשחקים האהובים עלי.
על הרבה מהמשחקים האהובים עלי הרגשתי את המלחמה שאתה מתאר עם HK אבל בכל הפעמים לבסוף נהיה לי קליק ובסופו של דבר התאהבתי במשחקים האלה ונפל לי האסימון למה הם לקחו את הבחירות העיצוביות שלהם
מי החליט שזו החלטה עיצובית זניחה? כן, אני. כי יש לי יכולת ניתוח והסתכלות עצמאית. אבל יותר חשוב, גם המשחק עצמו קובע שזו החלטה עיצובית זניחה. כי זה מה שעולה מהנתונים היבשים והאמפיריים של המשחק. אתה בטוח שאתה ער לאיך שהעיצוב הזו מתבטא במשחק?
מרחק השמירה מקרב בוס אינו עיקרון עיצובי כי מילולית הוא לא עיקרון. אין עקביות. אין חוקיות. אין התעקשות. אין סף מינימלי. בקרבות בוס מסויימים נקודת השמירה היא במרחק יריקה. בקרבות בוס אחרים השמירה היא בנקודת הקרב. בקרבות אחרים נקודדת השמירה מרוחקת טיפה יותר אבל המסלול לשם הוא קליל ומדובר במרחק לשם מרחק. בקרבות בוס אחרים נקודת השמירה מרוחקת טיפה והמסלול כן דורש יותר תשומת לב.
כמי שעדיין משחק בHK ולפעמים טוען נקודות שמירה ידניות ולפעמים לא, אני אומר לך שברוב קרבות הבוס הדרך/מרחק היא טריוויאלית. ולכן ברוב המקרים האלמנט הזה במשחק הוא מיותר וזניח. אין להתייחס לאלמנט הזה כעיקרון מדוקדק ומחושב היטב.
הטיעונים שאתה ו-סווים העלתם לא מחזיקים מים, והסברתי כבר למה. טענת ה brute force היא מהמטופשות שקראתי כאן.
כנ"ל לגבי הצורך להחזיר את הצל אחרי מוות. שוב אשאל: כמה פעמים מתת בניסיון להחזיר את הצל מחוץ ל 5~ השעות הראשונות של המשחק? נכון, כמעט ואף פעם לא? כלומר, סתמי.
והנה עכשיו אני פתחתי את האפשרות של jiji והחזרת הצל - אפשרות שהמפתחים לבטח תיכננו שהשחקן הממוצע יפתח בשלב מוקדם של המשחק (זאת דלת ה simple key הראשונה והמזמינה ביותר). אז גם הם חושבים שזה עניין של זמן ולא של קושי. ועדיין זו תוספת מיותרת לשחקן שחצה 10 שעות במשחק ושלא מתעקש לצלול לתוך איזורים לא ממופים. בזמן שיקח לך להגיע ממקום השמירה לג'יג'י אפשר כבר ללכת ממקום השמירה למקום המוות ולהחזיר את הצל.
זה גם למה אלמנט ה'בנק' במשחק גם הוא סתמי ומיותר. מה הטעם בבנק אם יש מסוף בודד אחד? לעשות את הדרך כדי להפקיד ואז שוב אחרי מוות כדי למשוך? הרשה לי לקרוא לזה החלטה עיצובית מטומטמת. אני פשוט אעשה את הדרך למקום המוות ואחזיר את הצל - יותר קצר, יותר קל ובלי מגבלת הפקדה שעושה את ה'בנק' הזה ללא רלוונטי.
מעניין אותי לדעת אם עמדתך כזו חריפה גם לגבי משחקי מחשב שיוצאים עם נעילה של 30FPS ונעילה של עד רזולוציה מסויימת ומודרים מאפשרים 60FPS ומעלה ו 4K.
גם כאן זו התערבות לא לגיטימית בעיצוב המשחק?
משתמשים הגולשים בפורום זה: Google [Bot] ו־ 45 אורחים